Hexapawn

Eine lernende Streichholzschachtel

Thema

Das Spiel und deren Realisation als Streichholzschachtelspiel geht auf den Mathematiker Martin Gardner zurück.

Das endliche Spiel bringt einem auf einfache Weise näher, welche Konzepte des Lernens existieren. Sie regen zum Ausprobieren und Erweitern an.

Regeln von Hexapawn

Die Regeln von Hexapawn sind sehr einfach. Die Figuren ziehen abwechslungsweise. Weiss beginnt. Die Figuren entsprechen den Bauern im "normalen" Schach. Sie dürfen ein Feld nach vorne ziehen oder aber diagonal eine andere Figur schlagen.

Das Ziel des Spiels ist es, die andere Seite zu erreichen oder aber den letzten Zug gemacht zu haben. Diese Regel dient aber nur dem Zweck, sicher einen Gewinner zu haben.

Die lernende Maschine

In den Vorlagen im Downloadbereich findet man ein Spielbrett mit Spielsteinen und allen relevanten Spielzügen.

Aus den Vorlagen werden alle Spielsituationen ausgeschnitten und auf Streichholzschachteln geklebt.

Links sehen Sie alle Spielzüge, welche für die Realisierung der lernenden Maschine notwendig sind.

Hexapawn vollständig

Symmetrische Spielzüge wurden zur Vereinfachung weggelassen. Mit dem Pfeilcode wird festgelegt, welcher Pfeil auf einer Spielsituation welcher Kugel entspricht.

Nun werden die Schachteln mit den entsprechenden Kugeln gefüllt. In jeder Schachtel müssen sich alle Kugeln befinden, welche auf der Spielsituation abgebildet sind .

Weiss (Mensch) beginnt mit dem ersten Zug. Aus Symmetriegründen reicht es nur den Zug in der Mitte und den Zug links zu betrachten.

Nun wird die Spielsituation auf einer Schachtel gesucht. Diese Schachtel wird geschüttelt und blind eine Kugel gezogen. Dies ist der Zug der Maschine.

Die gezogene Kugel wird auf die Schachtel gelegt und Weiss antwortet. Dies wird wiederholt, bis einer der Spieler gewonnen hat.

rot gewinnt

Verliert die Maschine, so wird sie bestraft, indem man den letzten Zug entfernt. Dies soll der Maschine eine Lehre sein, diesen Zug nicht wieder zu spielen.

Es ist interressant zu untersuchen, wie schnell die Maschine dieses Spiel "beherrscht". Es lassen sich auch Experimente denken, in welchen die spielende Person nicht weiss, was Ihr Gegner ist. So eine Art Turingtest für Hexapawn.

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